今回の記事では遊戯王マスターデュエルでのイビルツインデッキの展開方法などを紹介します。ダイア到達まで到達したデッキではあるのである程度戦えるはずです。(当時はダイアが最高ランクです)
イビルツインデッキの特徴
イビルツインデッキは効果モンスターのライブツイン2体を主体として、リンクモンスターのイビルツインに展開していくテーマである。大きな特徴としては初動が1枚で展開出来るので、手札誘発をたくさん積むことが出来る。
またイビルツインのパックに収録されているオルターガイストデッキも優秀なので同時にそちらも作ることを検討しても良い。
気になる方は下記の記事を参考にしてください。
デッキレシピ(確定枠メイン24/EX11)
モンスターカード
Live☆Twinキスキル×3
初動となるカードなので3枚採用しています。
デッキから相方のリィラを特殊召喚出来ます。
Live☆Twinリィラ×3
初動となるカードなので3枚採用しています。
デッキから相方のキスキルを特殊召喚出来ます。
Live☆Twinリィラ・トリート×2
準初動となるカードです。
これとすぐ下で紹介するフロストを上手く使えるかがイビルツインデッキの強さを引き出せるかに影響します。展開について紹介しているので上手く活用してください。
Live☆Twinキスキル・フロスト×2
準初動カード
書いてある効果すべてが強いです。
増殖するG×3
ゴキうららデッキなので確定
はるうらら×3
ゴキうららデッキなので確定
魔法カード
シークレット・パスフレーズ×3
初動カードのサーチのサーチができます。これでトラブルサンをサーチします。
そしてトラブルサンからそれぞれキスキルリィラなどをサーチしましょう。
URなのが唯一ネックなところです。
Live☆Twinトラブルサン×3
初動カードのサーチができる。サーチ先や発動の順番がかなり重要となります。
墓穴の指名者×2
増殖するGを止めるためのカード。はるうららに対して打つ機会は少ない
罠カード
特になしです。
無限泡影は無難に入る。
強力なシナジーがあるわけではないので環境に合わせて差し替えることになる。
EXカード
セイントレア×1
後攻のアーゼウス用となります。下記2枚と合わせてセットでの採用となります。
ダウナード・マジシャン×1
アーゼウスの素材
アーゼウス×1
後攻のまくり札です。説明不要ですね。
Evil★Twinキスキル×3
イビルツインデッキの要となります。
雑な1ドローが強いです。手札誘発を多数採用出来ることと合わせてかなり強力です。
以下リンクキスキルとする
Evil★Twinリィラ×2
イビルツインデッキの要その2
破壊による妨害が強いです。効果は無効に出来ないのでタイミングはシビアです。
以下リンクリィラとする
Evil★Twin'sトラブルサニー×3
最近のアプデで追加されたカード
打点を伸ばせるだけでなく、墓地から発動する効果も強力です。フィニッシャー不足であったところを解決してくれます。URなのが少し厳しいですが3枚しっかり採用しましょう。
採用候補
モンスターカード
ドロバ×2
このデッキの弱点である増殖するGに対しての解決札です。
キスキルのドローが出来なくなってしまうのがネック。後攻ならリンク展開で無く、アーゼウスルートなどに繋げてドロー出来ないデメリットを辛うじて誤魔化せる
アーティファクトーロンギヌス×2~3
墓穴に対して解決札
墓地に送られがちなイビルツインカードの除外を防ぐ
トラブルサニーやキスキル、リィラなどは集中的に除外を受けると展開が苦しくなるので上手く使いたい
Evil★Twinsキスキル・リィラ×1
トラブルサニーの墓地効果のコストとなる。事故要因なので手札に引き込みたくない
URで高いので採用しないレシピも多いがトラブルサニーの効果で雑に1妨害出来る。
ニビル
増殖するGを通しても突っ張ってくる相手を分からせるカード
イビルツインは制圧するカードがほとんどなく、妨害を乗り越えらえると厳しい場面も多いので極力採用したい1枚
エフェクト・ヴェーラー×1
最近少しずつURに余裕が出てきたのか所有者が多くなってきたカード
相手ターンにしか使えず、墓穴も食らうが1~2枚なら採用価値あり
魔法カード
羽箒×1
無難に強いカード
コズミックサイクロン×2
罠ビなどに対しての解決札
サモンリミッターや群雄割拠などに対して使いながら、後述の一滴のコストに充てたりもする。トラブルサンの回復効果によりライフコストも気になりにくい
抹殺の指名者
誘発ガン積みしてるので抹殺も使いやすい
一滴
イビルツインとかなりシナジーのある後攻のまくりカード。初動のキスキルなどに対しての泡影やヴェーラー、バロネスなどが飛んでくる。それに対して対象となったキスキルをコストにすることで、相方の特殊召喚、さらに特殊召喚されたリィラなどの効果に繋げられる。詳しくは後述する
Live☆Twinエントランス
準初動カード
初動のキスキルやリィラの動きが潰された際に使う
これを使う場面はリソース的に劣勢なことが多い
また制約としてEXからイビルツインしか特殊召喚できなくなる
強欲で貪欲な壺
通称は強貪
デッキから除外されて困るのはEvil★Twinsキスキル・リィラぐらいなので採用する価値は十分ある。ただし運が悪いとキスキルまたはリィラなど相方がすべて飛ぶこともある。
サイバネット・マイニング
初動サーチカード
キスキルやリィラをサーチできるが、コストが中々重いのとURなのがネック
初動カードも存分にあるので手札誘発などを優先して積みたい場面が多い。
ライトニング・ストーム
デッキレシピのおすすめに入ってることが多いが個人的には無しのカード
トラブルサンなどフィールドに残るカードがあるので発動出来るタイミングが意外と少ない
罠カード
無限泡影
誘発札として積む。前述したが一滴のようにシナジーがあるわけではない
闇の増産工場×2
ほとんどの人が効果を知らないであろうカード
自分の手札・フィールドのモンスター1枚を墓地に送って1ドローが出来る
これで能動的にリンクキスキルなどを墓地に送ることができた。
トラブルサニーの実装前まではかなり強かった。有利な状況を強固にするカードなので手札事故などで回らない時はかなり弱い。
Evil★Twinチャレンジ×1
パスフレーズのサーチ先となるカード
妨害を受けても相手ターンに再度展開できるカード
増殖するに対抗出来なくもない。
EXカード
破壊神ライゴウ
トラブルサニーがいなかった頃のエースモンスター
効果を活用出来ればアドバンテージ差をつけられる。
マスカレーナ×1
リンク・ディヴォーティーやリンク・ディサンプルと共にトラブルサニー追加前に流行した組み合わせ
EXを3枠も使うので最近は採用を見送られがち
トロイメアユニコーン
マスカレーナの特殊召喚先となる
アストラム
マスカレーナの効果で特殊召喚することがある
閉ザサレシ世界ノ冥神
マスカレーナの効果で特殊召喚先となる。
スプラッシュメイジ
アクセスコードトーカー用のカード
トランスコードトーカー
アクセスコードトーカー用のカード
アクセスコードトーカー
上記のトランスコードトーカーを積まないと大抵4300打点になってしまう
押し切る時の打点要因となることが多い
実際のデッキレシピ
42枚なのはEvil★Twinsキスキル・リィラを手札に引き込まないようにするためである。トラブルサニーの効果のコストにするために極力デッキに残しておきたい。EXカードのマスカレーナやライゴウ、アストラムはほとんど使う場面がなかったので上記の別のカードを採用して良い
42枚が気に入らないという方はこちらの40枚デッキ。
とにかく手札誘発などの汎用カードの枠が多いのでデッキは環境に合わせて調整してください。
展開方法
キスキル、リィラ展開
1枚初動
キスキルまたはリィラが1枚初動となる
リィラを初動とした場合
- リィラを召喚、効果でキスキル・フロストを特殊召喚する
- リンクキスキルを特殊召喚、効果でリィラを蘇生
- さらにリンクリィラを特殊召喚し効果を発動
- リンクキスキルを蘇生して効果で1ドロー
- さらにトラブルサニーを特殊召喚
- トラブルサン・パスフレーズの発動を見極める
- 罠、魔法を伏せてターンエンド
このような初動が基本となる。2,3のリンク召喚の順番は基本的にはキスキル→リィラの順番になる。この展開方法では自ターンに片方の効果しか使えないので、必然的にリィラの破壊効果よりキスキルの1ドローが優先されるからである。しかし例外的にリィラから展開する場合もある。詳しくは後述する。手札誘発によって大抵は妨害されることになるからである。
増殖するG対策の初動
一番きつい誘発札となる。大抵はリィラの召喚時効果に合わせて撃たれる。うらら墓穴ドロバで解決する。
対策がない場合はセイントレアで壁を立てる(2ドロー)か、上記の5のトラブルサニーまで突っ張る(6枚ドロー)。あるいは2でリンクリィラ、3でリンクキスキルをたてて1妨害で終わらせる(4枚ドロー)ことになる。いずれにしても厳しいので残りの手札と相談して展開する
うらら対策の2枚初動
リィラの初動に撃たれることが多い。墓穴がない場合はフロスト、トリートで解決する。パスフレーズ、トラブルサンがあればそれでサーチをかける。その後上記の2に繋がる
無限泡影(ヴェーラー)対策の2枚初動
リィラの初動に撃たれることが多い。これもうららと同じでフロスト、トリートで解決する。なければトラブルサン等から繋げる。
トラブルサン・パスフレーズ展開
フロスト、トリートと絡めてめちゃくちゃ重要となるカード群である。初動、妨害を受けた場合などでサーチ先が変わることになる。相手が雑に妨害を撃ってくれない場合に長考する必要が出てくる。
結論としては
- 手札にトリート、フロストのいずれかがある場合は相方をサーチする
- 手札にトリート、フロスト両方ある場合はリィラを優先する
- 手札にリィラがある場合は召喚が通らなければフロストをサーチして再度展開する
- 手札にキスキルがある場合も同様に召喚が通らなければトリートをサーチして展開する。
- 2妨害までケアする場合、トリートを持ってるならリンクキスキルから、フロストならリンクリィラから展開する。
といった認識をしている。(有識者とは意見が異なるかもしれないが)
以下にその理由について考察しているが結論以外は読み飛ばししてもよい
トラブルサン初動
キスキル、リィラが手札にない場合トラブルサンが初動となる。この場合は言うまでもなく、うららを当てられると止まってしまう。
そのため持っていればパスフレーズでうららを吐かせるように展開。エントランスのサーチをかけて、うららに対しての回答を用意することになる。
またサーチ先は手札にあるフロスト、トリートの相方をサーチして無限泡影などへの対策もする
パスフレーズ初動
トラブルサンをサーチしてからの初動となり、うららに対しての回答がない場合は止まる可能性が高い。通った場合は上記と同じ基準でキスキルまたはリィラをサーチする。
初動以外での発動
初動としてキスキルやリィラがある場合はうららを誘うプレイとして先打ちする場合がある。
例えばキスキル、リィラ、フロスト、トラブルサン@1の手札の場合
- トラブルサンでサーチする
- リィラ召喚、効果発動
- 相手がうらら発動(無限泡影を発動)
- 手札からフロストを特殊召喚
- リンクキスキルを特殊召喚、効果発動
- (相手が無限泡影を発動)
- リィラを蘇生してリンクリィラを特殊召喚
- 効果発動で墓地から蘇生
- (相手が無限泡影を発動)
といった場合に2妨害挟まることがある。これについていくつかのパターンを考える
パターンⅠトラブルサンにうらら
この時トラブルサンにうららを吐かせると、3,6,9のタイミングのいずれかで泡影を撃たれることになる。3はリィラ初動に対してのフロスト警戒をされるためまず無限泡影は撃たない。大抵はイビルツインを墓地に送らせないために6のキスキルに無限泡影を撃つことになる。この場合トリートを持っていない場合に止まる。つまり相手視点からすれば手札の運ゲーになるのである。持っていない場合は止まる。持っている場合はトラブルサニーまで展開できる。
パターンⅡトラブルサンを通してリィラにうらら
次にトラブルサンを通した場合である。この場合、サーチ先によって手札の読み合いが発生することになる。フロスト、トリートのいずれかの場合は相方となるカードがあると推察される。例の場合はトリートを加えることになる。その後3でうららを撃たれるとフロストを吐くため、リンクリィラのタイミングで確実に止められることになる。この場合は相手ターンにリンクキスキルの蘇生は確実に許すこととなる。
パターンⅢ初動リィラにうらら
それに対して2の初動のリィラにうららを撃たれるケースではフロストの2枚目が打てないリンクリィラに無限泡影を撃つことになる。リンクキスキルに撃った場合、トラブルサンでトリートを引っ張って展開が続くからである。この場合、相手ターンにはキスキル蘇生からの1ドローをすることが出来る盤面を形成できる。
パターンⅣリンクキスキルに無限泡影
6でリンクキスキルに無限泡影を撃った後にトラブルサンにうららをうつ場合である。前述のようにリィラを初動としているため、フロストは警戒される。そのためリンクキスキルに無限泡影を当ててくる。この場合、相手視点はトリートを持っているかの運ゲーとなる。持っていない場合は動きが止められてしまう。反対に持っている場合はトラブルサニーまで繋がる。
まとめ
リィラ初動の場合は相手の理解度と運ゲーに対しての許容度に依存することが分かる。
しかしこれがキスキル初動の場合はパターン2,パターン4が確実になる。これはキスキル+トリートからのリンクキスキルを止めると、リンクリィラが展開出来ないからである。
これらはリンクキスキル→リンクリィラの展開に限定した場合なので、2妨害をケアする際には上記の結論のようにリンクリィラ→リンクキスキルの展開で解決する。トリートを持っているか否かの場面が手札に抱えているフロストで再展開に繋がる。
終わりに
イビルツインデッキについて考察したが、混ぜ物構築も多数存在するのでそれについても記事にする予定である。