とりきのカードゲーム書庫

ゲームなどを紹介しています。(時々Amazonアソシエイトを含むアフィリエイトを掲載します)

シャドバビヨンド~スペルウィッチ(サタンウィッチ)の紹介 10連勝実績あり【デッキレシピ】

今回の記事では10連勝したスペルウィッチ(サタンウィッチ)について紹介します。

デッキレシピ

下記の通りとなります。

採用理由

知恵の輝き

スペブ要因のため3枚採用です。

ストームブラスト

序盤の盤面処理から終盤の超進化フォロワーの処理まで担うので3枚採用しています。

アドラブルティーチャー・ミラ

序盤のテンポ確保とスペブ、盤面処理と全てをこなせるためです。

真理の召喚

序盤の盤面処理の要員です。

ミラを5枚採用したいですが仕方なく採用しています。

対エルフやロイヤル、ネメシス対策になります。

虹の奇跡

スペブ要員です。知恵の輝きと同じような用途になります。

基本的にはオーバーディメンションかブレイズデストロイヤーに使用します。

対面がアグロよりの場合には宿題やるですぅ!や鬼呼びの術に使用して、盤面処理を優先させます。

熾天使の福音

ドローソース要員です。完全に宿題やるですぅ!の劣化です。

理光の照明

アグロ対策の回復と、後述のクオンの盤面やオーバーディメンションのドロー先を絞るための要員となります。

宿題やるですぅ!

ドローソースと盤面処理要員です。

マナリアフレンズ・アン&グレア

3面処理が出来るスペブ要員です。

先行、後攻ともにマリガンで1枚はキープしておきます。

マナリアの学徒・ウィリアム

Aoe持ちで強力なカードですが、2枚採用にしました。元々は3枚採用でしたが、

実際にAoeが欲しい場合が少なくなってきたので減らしました。

5コストのアングレの盤面処理の性能の高さがあり、処理された場合でも相手の盤面が弱い状態でターンが回ってくるため、打ちたい盤面が少なかったです。

五行の果て・クオン

デッキの要なので3枚採用します。盤面形成からスペブ、フィニッシャーと全ての役割をこなします。

鬼呼びの術

クオンのリーサル打点を伸ばすための要員です。

最果ての罪・サタン

第二のフィニッシャー要員です。一見するとネタのように見えますが、対ビショップ、クオン対面ではクオンによるリーサルが狙いにくいことが多々あるため、勝率を上げるために採用しました。盤面展開が苦手なデッキで、そこをクオンが補いますが、その展開をせざるを得ない状況ではリーサル手段が無くなることが多数でした。そのため、第二のリーサル手段の確保として採用しました。

ブレイズデストロイヤー

マリガンで複数枚引いてしまうと厳しいため2枚採用です。アングレと合わせて、盤面を形成する要員です。守護の裏にアンとブレデスを置けると相手はかなり処理に苦しんでいる様子が多数です。

オーバーディメンション

このデッキの第二の要です。クオンによるリーサル打点の確保が出来ます。

また終盤でどうしようもない時にぶっ放せば解決することが多いです。

クオンが引ければ勝ちとった場面では割と積極的に打ちます。ドローソースが多いため、終盤のドロー先がかなり限定されるので割と安定して、必要なカードを引き込めに行けます。

マリガン

対ロイヤル

2コストフォロワー、アンを全力で狙いに行きます。ただし4枚全てマリガンすると事故る可能性もあるので、ドロソを1枚敢えてキープすることがあります。

既に上記の2枚がある場合にはドロソとクオンを狙いに行きます。

対ネメシス

対ロイヤルと一緒です。

対エルフ

対ロイヤルと一緒です。

対ウィッチ

基本的にドロソとオーバーディメンションを狙いに行きます。序盤は相手の盤面展開が弱く、余裕があるので、ひたすらスペブをして、リーサルまでのパーツを集めにいきます。

対ビショップ

対ウィッチと一緒です。

対その他

ドラとかは適当にやってたら勝てます。ナイトメアは見かけないので無視

デッキの回し方

ここからはデッキを回す方法や意識していること記載していきます。

まず対面について前よりか否かで考え方を変えています。

対アグロ

アグロ寄りの場合にはとにかく耐えて、終盤にクオンで盤面制圧をして、相手のリソースを枯らしにいきます。アグロの場合にはとにかく削りきられないことが重要です。

例えば、対ロイヤルで後攻となった場合、ストームブラストは1ターン目から積極的に打ったりもします。

このデッキではドロソと回復手段が豊富なので、耐えていれば途中で相手のハンドが4枚程度となり、いびつな盤面処理を強要させることができます。そのため終盤ではブレデスなどで適度に圧力をかければ、かちきれます。

対コントロール

ウィッチやビショップが相手の場合にはとにかくリーサル手段の確保を意識します。

例えば後攻となってしまった場合には9ターン目にエクストラPPを使って、「クオン+オーバーディメンション」が最終的に必要になるというのをマリガンの段階から意識します。

また20点を出すために鬼呼びは0コスでキープし続けることや、オーバーディメンションでのクオンサーチの確立を上げるために理光のから打ちやミラを雑に切ったりして、デッキ圧縮をしたりします。

これをしないと「クオン→オーバーディメンション→クオン」や「鬼呼び→クオン」といった形での打点が確保出来ないためです。また中盤では相手の顔面を削り各打点ラインを意識します。

これも一例ですが、クオン超進化での打点、鬼呼び+クオン超進化での打点、あるいは相手に盤面が残った場合には鬼呼びが2枚使える場合の打点などです。

特にリーサルの前のターンでは相手の盤面に鬼呼びのあて先を残しておきたいこともあるので敢えて処理しないといったことも必要となります。

そこの手札を踏まえ序盤では盤面処理を優先するか、相手の顔面を削るかを判断をしていきます。

終わりに

今回の記事ではスペルウィッチを紹介しました。まだまだ発展途上なデッキですのでご意見あればコメントください。

他にも遊技王の記事なども書いているので気になったどうぞ

 

atoritori.hatenablog.jp

 

 

地縛戒隷デッキの備忘録~完成したけどコレジャナイ感~

 今回の記事では地縛デッキについて紹介します。まだ未実装なカードもあるため、現時点で組める中で面白そうなデッキを模索しています。

決して完成度が高い訳ではないのでよろしくお願いいたします。

デッキレシピ

デッキレシピは下記になります。

テーマ内必須のURは4枚となります。

具体的に必要となるカードは採用カードにて枚数を紹介します。

成金ゴブリンの枠は手札誘発など環境に合わせて差し替えて大丈夫です。

チキンレースはフィールド魔法を駆使する関係で3枚欲しいと思い採用しています。

採用カード

モンスターカード

地縛囚人グランド・キーパー

 このデッキのキーカードの1枚となります。後述のストーンスイーパーと合わせて展開に必要となります。レベル1のチューナーなのでワンフォーワンに対応していたり、シンクロ素材に出来たりと活躍します。また②の隠されし効果で破壊から守ってくれたりします。採用枚数は2~3枚です。

地縛囚人ライン・ウォーカー

 グランドキーパーと同様にスイーパーと合わせて展開します。

サーチ効果では基本的に異界共鳴をサーチします。

採用枚数は2~3枚が無難です。

地縛囚人ストーンスィーパー

 このデッキの要となるカードです。基本的にはサーチ効果を活用して前述の地縛囚人をサーチします。どちらをサーチするかは残りの手札に合わせて変化します。

採用枚数は3枚必須となります。

魔法・罠カード

超越癒合

異界共鳴と同じ運用をします。採用枚数は2~3枚となります。ターン1が無くコストもあってないようなものなのでそれなりに強いです。手札事故が気になるようであれば採用枚数は減らしましょう。

異界共鳴ーシンクロ・フュージョン

このデッキのパワカとなります。これで地縛のシンクロと融合の2体を展開して、妨害を構えることになります。制約もこのデッキであれば気にならないです。

地縛地上絵

とりあえず採用しているカードです。地縛神を採用していたころには役に立つ場面もありましたが、採用しなくても良いです。

地縛牢

召喚権を増やす事が出来る準初動札となります。地縛囚人が手札に2枚来ている時に活用しましょう。

地縛融合

このデッキテーマ内の融合です。使用感を確かめるために採用していますが無くても良いです。

EXカード

地縛戒隷ジオグレムリーナ

異界共鳴で出す事があります。採用枚数は1枚あれば十分です。

地縛戒隷ジオクラーケン

 このデッキで唯一のまともな妨害持ちのため、異界共鳴では最優先に展開したいカードです。特殊召喚成功時のフィールド魔法サーチで制圧札をサーチしつつ、バウンス効果で妨害を構えられます。

地縛戒隷ジオグラシャ=ラボラス

後述の地縛シンクロでバトルフェイズに展開します。

融合素材がかなり重たいので中々に展開が難しいです。また効果も強力ですが、それに見合う召喚条件の重さとは釣り合っていない気がします。採用枚数は1枚で大丈夫です。

彼岸の詩人ウェルギリウス

名誉地縛カードです。異界共鳴でクラーケンと共に展開して、魔法族の里を立てます。異界共鳴の範囲で出せるような魔法使い族のレベル6または8でまともなのがいませんでした。

地縛戒隷ジオグレムリン

異界共鳴で展開するカードとなります。このカードの効果でラボラスを展開することになります。ただ打点も低く、フリーチェーンの効果も微妙なため場持ちが悪いカードです。

地縛戒隷ジオグリフォン

異界共鳴で展開します。フリーチェーンで墓地から蘇生が出来ますが、蘇生したい地縛カードが墓地にないことが多いです。地縛神の蘇生したりを想定したデザインだとは思いますが、そこまで展開が伸びることがまずないです。

実際の展開方法

初動展開

基本的には場に地縛囚人ストーンスイーパーともう一体、手札に異界共鳴または超越融合の展開を目指します。

地縛囚人ストーンスイーパー+異界共鳴(超越融合)

①ストーンスイーパーでグランドキーパーをサーチ

②グランドキーパーを召喚、効果でストーンスイーパーを特殊召喚

③異界共鳴でウェルギリウスとジオクラーケンを特殊召喚

④ジオクラーケンの効果で魔法族の里をサーチ

⑤魔法族の里を発動

ストーンスイーパー+グランドキーパー(+フィールド魔法)

3枚初動となります。

①グランドキーパーを召喚

②グランドキーパーの効果でラインウォーカーを特殊召喚

③ラインウォーカーの効果で異界共鳴をサーチ

④フィールド魔法を発動

⑤ストーンスイーパーの効果で自身を特殊召喚

⑥異界共鳴を発動し、ジオクラーケンとグレムリンかグリフォンを特殊召喚

⑦ジオクラーケンの効果でフィールド魔法(ネクロバレーなど)をサーチ

⑧サーチしてきたフィールド魔法を発動

 

後日に動画上げるかもです

終わりに~下の星マークで高評価お願いします~

 地縛デッキが気になって作ってみたはいいもののかなり弱いという印象でした。

初動が少ないことに加えて、最終盤面も脆弱でした。他のテーマのカードを採用すればもう少し強い展開となるとは思いますが、それなら果たして地縛デッキである必要があるのかと思います。個人の願望でしかないですがもう少し地縛神と直接的なシナジーがあるカードが欲しいです。

サブテラーデッキのレシピと展開方法 遊戯王マスターデュエル

今回の記事ではサブテラーデッキのレシピと展開方法を紹介します。

サブテラーとは

サブテラーデッキとは主にリバース効果と罠を中心としたビートデッキでです。サブテラーの上級を採用したデッキタイプもありますが、今回の記事では主に導師をメインギミックに据えたものを紹介します。

サブテラーの強み

自由枠が多い罠ビート

 まずは罠ビートによる永続的な制圧力が挙がります。テーマ内の採用カードが少ないので、好きな罠を大量に採用出来ます。

 ただ罠が強いだけならラビュリンスなどにパワーで負けてしまいますが妖魔があることで羽箒などにも強く出れることも強みの1つとなります。

センサー万別を採用出来る

 種族が分かれているためセンサー万別の採用が容易です。他の罠ビートでは採用しにくいこともあるため強みの1つとなります。というよりこれを採用しないのであればサブテラーは弱いです。

増殖するGが刺さらない

 特殊召喚をほとんどしないので、相手の増殖するGを腐らせることが出来ます。目に見えての強さではないのですが、相手からすると手札を1枚腐った状態で展開が必要となりかなり厄介です。

壺系統を難なく採用出来る

 飛んで困るキーカードがあまりないので、ドローソースを大量に採用出来ます。

サブテラーの弱み

デッキパワーが低すぎる

 単純に現代の遊戯王についていけないです。シャンバラから導師セット、サーチまで30秒で展開が終わるデッキが強い訳がありません。使おうか検討している人は注意しましょう。

初動札が少ない

 テラフォーミングが禁止にされたことで初動札となるシャンバラが3枚のみとなりました。普通に厳しいです。

環境に依存する

 採用する手札誘発や罠が環境に依存します。そのためプレイスキルよりもデッキ構築スキルが求められることになります。

メインデッキ

サブテラーの導師

 このデッキのメインギミックの1体です。地中海シャンバラと合わせて後述のサブテラーの妖魔による1妨害を構えます。

サブテラーの妖魔

 手札から発動できる神の宣告です。墓穴などにより潰されるのでうららや増殖するGと合わせて上手く使いたいカードです。

 羽根箒も無効に出来るため、他の罠ビートにはないサブテラーデッキの強みになります。

サブテラーマリス・ボルティニア

 サブテラーにおけるネメシスコリドーです。超雷龍サンダードラゴンを特殊召喚するために採用することになります。

 先行の1ターン目に立てることはかなり難しいため制圧力として役割を果たせるのが3ターン目以降になってしまうことが多いです。

サブテラーの射手

 サブテラーにおける数少ない対象を取らないカードです。1枚採用しておかないと対象に取れないカードがあるマッチアップでは厳しいです。

地中海シャンバラ

 サブテラーのサーチと能動的なリバース効果のは発動、相手の攻撃の無効と3つの効果を併せ持ったインチキカードです。

 1枚で導師+妖魔の1妨害に繋がるので初動で引き込みたいカードとなっています。

 テラフォーミングが禁止になってしまったことで、初動札が減ってしまったのがネックです。

サブテラーの決戦

 導師でのサーチ先の候補です。妖魔がある場合や導師+シャンバラの場合にサーチすることになります。

 使い方としては導師の裏側守備表示にする効果を相手ターンに使う時に発動したり、相手のライフを削りきる時、相手の無効化に合わせてなど多岐にわたります。

誘発系統

 メインギミックの枚数が少ないので環境に合わせて魔法・罠カードと共に上手く構築を工夫したいです。

魔法・罠カード

 誘発系統と共に特に決まったカードが無いので環境に合わせて採用したいです。

サブテラーデッキはこの自由枠で強さが変わるのでかなり重要な採用枠となります。

壺系統(強謙・強金など)

 EXや特殊召喚への依存度が少ないので強欲で謙虚な壺なども採用できます。

サモンリミッター/センサー万別/御前試合

 召喚の制限をするカード群です。現在の烙印、斬機の環境においてはサモンリミッターが比較的使いやすいです。

魔封じの芳香

 魔法を封じられるが、自身の壺やシャンバラを考えるとそれほどシナジーがあるわけではないです。

ドラグマ・パニッシュメント

 雑に1妨害を構えられるカードです。EXに頼ることも少ないので制約もそこまで気にならなかったりします。天底の使徒とドラグマの出張セットとの相性がサブテラーと相性が良いため採用の価値があります。

神の宣告/警告/通告etc

 雑に強いカード群です。環境に合わせてそれぞれを採用しましょう。

EXカード

超雷龍サンダードラゴン

 サブテラーマリス・ボルティニアの効果により雷族で手札から効果を発動して自身を特殊召喚が出来ます。

 そしてそのまま、EXより特殊召喚が出来ます。1ターン目では中々サンダードラゴンまで立てることは難しいですが役に立つ場面が多いので、採用の価値はあります。

 

その他

 サブテラーマリスの妖魔のみ採用しても良いです。

それでもEXに依存することはかなり少ないです。天底ギミックを採用するのであれば、ヌトスやガルーラなども併せて採用しましょう。

相性の良いカード

月の書・皆既日蝕の書

リバースカードを採用している関係で1妨害だけでなく、展開に組み込むこともできます。超雷龍サンダードラゴンを1ターン目から立てる場合には必要となることが多いです。環境に合わせて月の書が強い際にはサブテラーが強くでれます。

天底の使徒

 前述の通りEXに依存しないテーマのためドラグマとの相性が良いです。また地中海シャンバラが実質的な初動札であり、それを引き込むためにも天底ガルーラギミックなどを積極的に組み込みたいです。

成金ゴブリン

 デッキ圧縮としての採用の余地があります。ライフアドバンテージ差が気になるデッキでもなく、ミッドレンジで戦うデッキであることや、シャンバラへのアクセスを良くする意味でも選択肢として上がります。

実際のデッキレシピ

展開方法

①シャンバラを発動

②シャンバラ効果で導師をサーチ

③導師をセット

④シャンバラ効果で導師を表側表示に変更

⑤導師の効果で妖魔や決戦をサーチ

基本的にはこれだけの展開で戦うことになります。

 

ATRI おすすめ度 3.7/5.0 ネタバレ無しの評価と感想

今回の記事では「ATRI」に関する感想と評価を述べています。細かいネタバレはしないので、興味のある方は是非、購入してプレイしてみてください。

 

ノベルゲー現在一位の作品はこちらから

atoritori.hatenablog.jp

 

 

シナリオ紹介

 交通事故がきっかけで義足となってしまった斑鳩夏生(いかるが なつき)

祖母が残した借金と船を使い沈みゆく世界で祖母の海底に沈む遺産を探す。遺産として眠っていた一人の少女と出会いひと夏の思い出が綴られる。

メインヒロイン

アトリ

 今作のメインヒロインです。物語の序盤に主人公によってカプセルに眠っているところを発見されます。その正体は高性能ロボットです。しかし主人公は借金を返すために売り渡すと告げます。しかしそこでアトリはやり残したことがあるので45日だけ待ってほしいと願います。

サブキャラ

水菜萌

 幼馴染的な立ち位置の女の子。明るくお料理が上手で主人公に片思いをしています。アトリがロボットながら主人公のことを好きになった際には応援してくれるなどかなり聖人的な性格をしてます。

竜司

友人ポジションの男の子。主人公と最初にあった際には敵意全開だが、少しずつ心を開いてくれて、頼れる仲間となります。

キャサリン

借金取りのお姉さん。主人公の遺産を見つけて山分けすることで借金の取立を目論んでいます。根はいい人。

凜々花

 学校に通う生徒の一人。明るく騒がしい子です。ただ良く本を読むなど勉強が好きな一面もあります。

面白い点/イマイチな点

良かった点

シナリオ(内容)

 シナリオについてはロボットと人間の生活を描く作品であり、とても良かったです。

また日常パートでもロボットとは思わせないアトリの振る舞いや主人公たちの賑やかな雰囲気などがとても良かったです。

イマイチな点

キャラの少なさ

 他のノベルゲームをやっている人は実感するかと思いますが、登場キャラが少ないです。たくさん出てきて覚えられないという人にはむしろ気楽に進められると思います。

一本道なシナリオ

 攻略できるキャラがいなく、基本的にはアトリを主題に描かれるルートしかありません。水菜萌のルートなどがあってもよかったと思います。(キャサリンルートも需要あり?)

世界観があまり生かされない

 世界が海面上昇によって沈んでいるという世界観、ロボット技術が発達しているという世界観という2つの側面がありながら、深く扱われることもなく、アトリとのシナリオを描くために最低限な情報しか描写されません。

 主人公たちがいる場所も海面上昇によって取り残された島のような場所であるが、それなら単に小さな島での生活を描くだけで良かったのではないかと感じさせます。

こんな作品が好きな人に向いている

サマーポケット

 どことなく既視感があると感じましたが、サマーポケットの鷗や紬などのルートを彷彿させる内容だと改めて実感しました。そのため、この作品の2人のルートが特段好きな人にはおすすめです。

総合評価

 おすすめ度は3.7点です。値段を考えればお手頃だと思います。

シナリオゲーやキャラゲーのどちらとも言えない消化不良を抱えているような気がします。

シナリオ 80

 アトリという一人の少女の描かれ方は完璧でした。またロボットと人間の共存の難しさなどの世界観の描写も同様に深く考えさせられる内容でした。ただ前述の通り、一本道であったり、世界の危機的な状況の描写が不足しているように感じました。

キャラ  75

 アトリありきのキャラゲーとなっています。あどけないアトリが好きになれない人はおそらくこのゲームが向かないと思います。水菜萌も良いキャラなのですが、やはり登場回数が少ないため、中々評価が難しいです。

曲 60

 何となく覚えているが、特段この曲が良いと感じる場面がありませんでした。日常パートでのBGMもこの曲名を知りたいと思わせることも無かったので、個人的には評価が低いです。

日常会話 75

 学校での生活の様子やみんなで何かをしようと一致団結して発電機を作るシーンは学生時代の夏休みを彷彿とさせるようでワクワクする内容でした。他にもアトリと主人公の掛け合いなどはとても良かったです。

作画 80

 やはり最近発売されたゲームということもあり、作画はとにかく綺麗です。ただ絵のほとんどがアトリなので、水菜萌やキャサリンが好きな人にとって残念かと思います。

終わりに

 今回の記事ではATRI Dear My Momentsについて紹介しました。プレイ時間も6時間程度と1日もあれば終わる内容となっています。気になる方は是非STEAMなどで購入してみてください。制作に関わっているFrontWingと枕の作品についても紹介しています。下記の2作はプレイして良かったと思える作品ですのでどうぞ

atoritori.hatenablog.jp

atoritori.hatenablog.jp

 

 Steamはアフィリエイトないので気軽にどうぞ