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シャドバビヨンド~スペルウィッチ(サタンウィッチ)の紹介 10連勝実績あり【デッキレシピ】

今回の記事では10連勝したスペルウィッチ(サタンウィッチ)について紹介します。

デッキレシピ

下記の通りとなります。

採用理由

知恵の輝き

スペブ要因のため3枚採用です。

ストームブラスト

序盤の盤面処理から終盤の超進化フォロワーの処理まで担うので3枚採用しています。

アドラブルティーチャー・ミラ

序盤のテンポ確保とスペブ、盤面処理と全てをこなせるためです。

真理の召喚

序盤の盤面処理の要員です。

ミラを5枚採用したいですが仕方なく採用しています。

対エルフやロイヤル、ネメシス対策になります。

虹の奇跡

スペブ要員です。知恵の輝きと同じような用途になります。

基本的にはオーバーディメンションかブレイズデストロイヤーに使用します。

対面がアグロよりの場合には宿題やるですぅ!や鬼呼びの術に使用して、盤面処理を優先させます。

熾天使の福音

ドローソース要員です。完全に宿題やるですぅ!の劣化です。

理光の照明

アグロ対策の回復と、後述のクオンの盤面やオーバーディメンションのドロー先を絞るための要員となります。

宿題やるですぅ!

ドローソースと盤面処理要員です。

マナリアフレンズ・アン&グレア

3面処理が出来るスペブ要員です。

先行、後攻ともにマリガンで1枚はキープしておきます。

マナリアの学徒・ウィリアム

Aoe持ちで強力なカードですが、2枚採用にしました。元々は3枚採用でしたが、

実際にAoeが欲しい場合が少なくなってきたので減らしました。

5コストのアングレの盤面処理の性能の高さがあり、処理された場合でも相手の盤面が弱い状態でターンが回ってくるため、打ちたい盤面が少なかったです。

五行の果て・クオン

デッキの要なので3枚採用します。盤面形成からスペブ、フィニッシャーと全ての役割をこなします。

鬼呼びの術

クオンのリーサル打点を伸ばすための要員です。

最果ての罪・サタン

第二のフィニッシャー要員です。一見するとネタのように見えますが、対ビショップ、クオン対面ではクオンによるリーサルが狙いにくいことが多々あるため、勝率を上げるために採用しました。盤面展開が苦手なデッキで、そこをクオンが補いますが、その展開をせざるを得ない状況ではリーサル手段が無くなることが多数でした。そのため、第二のリーサル手段の確保として採用しました。

ブレイズデストロイヤー

マリガンで複数枚引いてしまうと厳しいため2枚採用です。アングレと合わせて、盤面を形成する要員です。守護の裏にアンとブレデスを置けると相手はかなり処理に苦しんでいる様子が多数です。

オーバーディメンション

このデッキの第二の要です。クオンによるリーサル打点の確保が出来ます。

また終盤でどうしようもない時にぶっ放せば解決することが多いです。

クオンが引ければ勝ちとった場面では割と積極的に打ちます。ドローソースが多いため、終盤のドロー先がかなり限定されるので割と安定して、必要なカードを引き込めに行けます。

マリガン

対ロイヤル

2コストフォロワー、アンを全力で狙いに行きます。ただし4枚全てマリガンすると事故る可能性もあるので、ドロソを1枚敢えてキープすることがあります。

既に上記の2枚がある場合にはドロソとクオンを狙いに行きます。

対ネメシス

対ロイヤルと一緒です。

対エルフ

対ロイヤルと一緒です。

対ウィッチ

基本的にドロソとオーバーディメンションを狙いに行きます。序盤は相手の盤面展開が弱く、余裕があるので、ひたすらスペブをして、リーサルまでのパーツを集めにいきます。

対ビショップ

対ウィッチと一緒です。

対その他

ドラとかは適当にやってたら勝てます。ナイトメアは見かけないので無視

デッキの回し方

ここからはデッキを回す方法や意識していること記載していきます。

まず対面について前よりか否かで考え方を変えています。

対アグロ

アグロ寄りの場合にはとにかく耐えて、終盤にクオンで盤面制圧をして、相手のリソースを枯らしにいきます。アグロの場合にはとにかく削りきられないことが重要です。

例えば、対ロイヤルで後攻となった場合、ストームブラストは1ターン目から積極的に打ったりもします。

このデッキではドロソと回復手段が豊富なので、耐えていれば途中で相手のハンドが4枚程度となり、いびつな盤面処理を強要させることができます。そのため終盤ではブレデスなどで適度に圧力をかければ、かちきれます。

対コントロール

ウィッチやビショップが相手の場合にはとにかくリーサル手段の確保を意識します。

例えば後攻となってしまった場合には9ターン目にエクストラPPを使って、「クオン+オーバーディメンション」が最終的に必要になるというのをマリガンの段階から意識します。

また20点を出すために鬼呼びは0コスでキープし続けることや、オーバーディメンションでのクオンサーチの確立を上げるために理光のから打ちやミラを雑に切ったりして、デッキ圧縮をしたりします。

これをしないと「クオン→オーバーディメンション→クオン」や「鬼呼び→クオン」といった形での打点が確保出来ないためです。また中盤では相手の顔面を削り各打点ラインを意識します。

これも一例ですが、クオン超進化での打点、鬼呼び+クオン超進化での打点、あるいは相手に盤面が残った場合には鬼呼びが2枚使える場合の打点などです。

特にリーサルの前のターンでは相手の盤面に鬼呼びのあて先を残しておきたいこともあるので敢えて処理しないといったことも必要となります。

そこの手札を踏まえ序盤では盤面処理を優先するか、相手の顔面を削るかを判断をしていきます。

終わりに

今回の記事ではスペルウィッチを紹介しました。まだまだ発展途上なデッキですのでご意見あればコメントください。

他にも遊技王の記事なども書いているので気になったどうぞ

 

atoritori.hatenablog.jp